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FUTURE
CINEMA
The Cinematic Imaginary
after Film
Kuratoren:
Jeffrey Shaw und Peter Weibel
16. November 2002 - 30. März 2003
ZKM | Lichthöfe 8 und 9; Medientheater
Die
Bedingungen der kinematographischen Kunst haben sich in den letzten
Jahren radikal verändert. An der Schwelle zu einer Materialrevolution
bieten sich neue Möglichkeiten der Kamera- und Projektionstechnik,
die auch neue Erzählformen und Bildsprachen erlauben. FUTURE
CINEMA ist eine erste umfassende internationale Ausstellung zur
aktuellen Kunstpraxis auf dem Gebiet video-, film-, computer- und
netz-basierter Installationen, die sich neuer kinematographischer
Verfahren und Ausdrucksformen bedienen sowie künftige Entwicklungen
vorwegnehmen.
Die Ausstellung bietet erstmals einen Rahmen für die gemeinsame
Präsentation einer großen Anzahl herausragender kinematographischer
Installationen, Multimedia- und netz-basierter Werke, die von jungen
sowie bereits etablierten Künstlern geschaffen wurden. Gleichzeitig
werden erstmals zahlreiche neue Arbeiten zu sehen sein, die als
Auftragsarbeiten eigens für diese Ausstellung entstanden sind
beziehungsweise am ZKM | Institut für Bildmedien produziert
wurden.
Kuratorischer Schwerpunkt wird dabei auf solche Installationen gelegt,
die vom herkömmlichen an die Wand montierten oder projizierten
rechteckigen Bildformat abweichen und immersive, technologisch innovative
Environments entwerfen. Dazu zählen Multi-Screen-, Panorama-
und Kuppel- Projektionen sowie Multi-User- und Online- Konfigurationen.
Zentral für die Ausstellung sind außerdem Werke, die
sich mit kreativen Ansätzen zur Gestaltung interaktiver, nicht-linearer
narrativer Inhalte auseinandersetzen.
Neben der Ausstellung vorwiegend installativer Arbeiten in den Lichthöfen
8 und 9 wird das Medientheater des ZKM als Präsentationsforum
für Performances und wechselnde Installatio-nen dienen. Während
die Ausstellung selbst primär auf aktuelle künstlerische
Strategien im Bereich des digital erweiterten Films ausgerichtet
ist, dokumentiert der umfangreiche Katalog die historischen Entwicklungslinien
der vielfältigen kinematographischen Experimente, die als Vorläufer
mit ihren prägenden Einflüssen den Kontext unserer heutigen
kinematographischen Situation bilden.
Die Geschichte der Filmkunst ist eine Geschichte der technologischen
Experimente, der Beziehungen zwischen Zuschauer und Dargebotenem
sowie der Produktions-, Distributions- und Präsentationsmechanismen,
die den Film an bestimmte ökonomische, politische und ideologische
Bedingungen binden. Vor allem aber ist sie eine Geschichte der kreativen
Erkundung der einzigartigen Ausdrucksvielfalt dieses bemerkenswerten
Mediums. Trotz der technologischen und kreativen Vielfalt, die die
Geschichte des Films auszeichnet, werden seine Produktions- und
Distributionsformen, sein technologischer Apparat und seine narrativen
Formen vorwiegend von Hollywood bestimmt. Doch die gegenwärtige
Vorherrschaft des Hollywood-Typus in der Filmproduktion wird durch
die radikalen neuen Möglichkeiten der digitalen Medientechnologien
in Frage gestellt. Genau deshalb ist der Boom der Video-, Computerspiel-
und standortbezogenen Unterhaltungsindustrie ein auffälliges
Phänomen. Diese neuen digitalen Kontexte bilden eine angemessene
Plattform für die Weiterentwicklung der Tradition des unabhängigen,
experimentellen und erweiterten Avantgardefilms.
Obgleich wir uns noch am Beginn dieses Prozesses befinden, lassen
sich die wesentlichen Merkmale dieses sich neu entwickelnden Bereichs
der digital erweiterten Filmkunst bereits be-nennen. Die Technologien
virtueller Umgebungen deuten auf den Film als einen den Besucher
umgebenden, das heißt immersiven, narrativen Raum, in dem
der interaktive Betrachter sowohl die Rolle des Kameramanns als
auch die des Regisseurs übernimmt. Die Technologien der Computerspiele
und des Internet weisen auf einen Film mit dezentralen virtuellen
Umgebungen hin, die gleichzeitig auch soziale Räume sind. Auf
diese Weise wird die Gegenwart des jeweiligen Menschen zum Hauptdarsteller
in verschiedenen narrativen Dislokationen.
Der digitale Bereich zeichnet sich vor allem durch seine reichhaltige
Palette neuer Interaktionsmodi aus. Es muss nicht eigens erwähnt
werden, dass alle traditionellen Ausdrucksformen insofern interaktiv
sind, als dass sie durch den Wahrnehmungsprozess interpretiert und
rekonstruiert werden müssen. Doch bietet die digitale Interaktivität
eine neue unmittelbare Dimension der Kontrolle des Geschehens durch
den User und dessen Einbeziehung in den kreativen Vorgang. Das zwanghafte
Verhältnis zwischen Zuschauer und Dargebotenem im traditionellen
Film wird sich verändern, da das wachsende Spektrum der Input-Output-Technologien
und algorithmischer Produktiostechniken im digital erweiterten Film
zur Anwendung kommen.
Der Film schafft Hyperrealitäten, Raum-Zeit-Konstrukte, die
mit der Präsenz des Zuschauers im abgedunkelten magischen Raum
des Kinos verbunden sind. Vom Cinerama über 3D zu Omnimax strebte
die Filmkunst danach, ihre Fiktionen in einem der Realität
entsprechenden Raum zu konstruieren. Ziel ist, wie bei vielen Kunstformen,
die Erfahrung an den Ort zu binden, der eine möglichst vollständige
Einbeziehung in die ästhetische und konzeptuelle Struktur des
Werkes hervorruft. Gleichzeitig bietet das digital erweiterte Online-Kino
die Konvergenz zwischen PC, TV und Netz und die Erfahrung, vom Ort
entbunden zu sein und an vielen Orten emotionale und kognitive Erfahrungen
zu machen.
Beabsichtigt ist kein totalitäres Spektakel, das den Betrachter
überwältigt und herabwürdigt, sondern eine inspirierende
Manifestation, die die Einzigartigkeit jedes Betrachters und sein
kritisches Verhältnis zum Dargestellten bekräftigt. Darüber
hinaus machen es die neuen Netzwerktechnologien möglich, diese
Kulturerfahrungen auf virtuelle soziale Räume auszudehnen,
die eine weitere Immersionsebene erzeugen können.
Der hervorragende chilenische Filmemacher Raul Ruiz hat die zwanghaften
Merkmale der zentralen Konflikttheorie im Hollywoodfilm kritisiert
(Poetics of Cinema, 1995) und Strategien gefordert, mittels
derer die Alleinherrschaft des Regisseurs und seines den Zuschauer
unterjochenden optischen Apparats hin zu einem Begriff der Filmkunst
verschoben werden kann, der an einer persönlich zu entdeckenden
Peripherie angesiedelt ist. Die Frage, wie sich dies erreichen lässt,
ist von größter Relevanz, und neue Visualisierungs- und
Nutzungsweisen bieten alternative Lösungen hierfür. Die
größte Herausforderung für das digital erweiterte
Kino ist die Entwicklung und Gestaltung neuer narrativer Techniken,
die eine optimale Nutzung der interaktiven und sonstigen neuen Eigenschaften
dieses Mediums ermöglichen. Jenseits der überkommenen
Wahlmöglichkeiten zwischen verschiedenen Handlungsverläufen
und labyrinthischen Videospielen besteht ein Ansatz in der Entwicklung
modularer narrativer Strukturen, die eine unbestimmte, aber sinnvolle
Zahl von Permutationen ermöglicht. Ein weiterer Ansatz impliziert
die algorithmische Gestaltung bestimmter charakteristischer Inhalte,
welche die automatische Generierung von Erzählfolgen ermöglichen
würde, die vom User moduliert werden könnten.
Die größte Herausforderung jedoch liegt vielleicht im
Begriff des digital erweiterten Films, in dem die Zuschauer tatsächlich
mitspielen und so zu Akteuren und Protagonisten seiner narrativen
Entwicklung werden.
Die Zukunft des Kinos lässt sich anhand dreier Phänomene
skizzieren. Das eine ist die Ausdehnung bestehender kinematographischer
Methoden und Codes auf neue Gebiete, das andere die Zusammenführung
von Film, Fernsehen und Internet. Das dritte sind technische Errungenschaften
auf materieller Ebene.
Das klassische Kino kann man als kollektive Erfahrung definieren,
in der ein fest installierter stabiler Projektor ein bewegtes Bild
auf eine Leinwand in einem Raum projiziert. Folglich han-delt es
sich bereits bei der Veränderung eines dieser Faktoren, etwa
durch Mehrfachleinwände, Panoramaleinwände, sich bewegende
Projektionen oder verschiedene Räume um Erweiterungen der zeitgenössischen
Filmpraxis.
Auf der Ebene der materiellen Präsentation des Bildes werden
derzeit ebenfalls viele neue Techniken entwickelt. Intelligente
Materialien werden als neue Licht- und Farbquellen dienen und neue
Objektive werden Informationen als Zeitcode enthalten. Allgemein
findet ein Wechsel von der Refraktions- zur Diffraktionsoptik statt.
Neue Resultate werden vor allem von simultan an mehreren Orten befindlichen
und mehrere User einbeziehenden virtuellen Umgebungen zu erwarten
sein, von massiven parallelen virtuellen Welten, die auf der Basis
des globalen Netzes entwickelt werden können. Diese neuen Kommunikationskanäle
des Netzes in Verbindung mit GPS-Systemen, Satellitenübertragung
und WAP Mobiltelefonen erlauben neue Formen des interaktiven persönlichen
und kollektiven Films auf digitaler Basis.
Die Ausstellung wird mittels ausgewählter Prototypen einen
Überblick über zukünftige Möglichkeiten auf
diesen drei Gebieten kinematographischer Forschung geben. Sie wird
ein Laboratorium sein, in dem Wissenschaftler und Künstler
aufeinander treffen, ein Fenster in die Zukunft.
[Zur Ausstellung erscheint ein englischsprachiger Katalog in Zusammenarbeit
mit The MIT Press, Cambridge, MA.]
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