AppArtAward 2016 – Highlights
Personen testen Apps auf Tablets
Mo, 25.07.2016 – Sa, 08.07.2017

Der AppArtAward wurde am 15. Juli 2016 bereits zum 6. Mal verliehen. Als er 2011 erstmals ausgelobt wurde, gab es nur wenige künstlerische Apps im Universum des Mobile Computing mit seinen verschiedenen App-Plattformen. Inzwischen sind künstlerische Produktionen für das Format der App zu einer neuen, wichtigen Distributionsform geworden. Auch in diesem Jahr wurden etwa 92 Apps aus 17 Ländern für den AppArtAward eingereicht. Die diesjährigen Gewinner-Apps sowie eine Auswahl der besten Einreichungen zum AppArtAward 2016 können am ZKM ausgiebig getestet werden.

 

Die GewinnerInnen des AppArtAward 2016

Sonderpreis Connected Art: »Sacrificium«

Preisträgerin: Joanna Dauner
In diesem Jahr ging der Preis an die Android App »Sacrificium«, die das Ritual des Opferlichts aufgreift und über eine App mit dem Smartphone oder Tablet verbindet. Für viele Menschen ist das bewusste Nicht-Nutzen ihres Smartphones eine große Herausforderung. So besteht bei dieser App das rituelle „Opfer" der User darin, zwei Stunden lang auf die Anwendungen ihres Smartphones zu verzichten. Via App kann man von überall auf der Welt eine reale Opferkerze in der Jakobskapelle in Fischbachau in Bayern entzünden. Die reale Kerze brennt für zwei Stunden wenn das Device innerhalb dieser Zeit nur dazu benutzt wird, den »Sacrificium«-Livestream zu betrachten. Wird die laufende App jedoch vorzeitig beendet oder in den Hintergrund gedrückt, erlischt auch die Kerze in der Kapelle. [Android 2016]

 

Sonderpreis Virtual Reality: »Raum«

Preisträger: Sascha Haus
Diesen Preis konnte in diesem Jahr die App »Raum« mit nach Hause nehmen. Sie konfrontiert uns mit kritischen Gedanken über Grenzen und Möglichkeiten der Simulation im virtuellen Raum. In der ersten Sequenz finden sich die Nutzerinnen mithilfe ihres Smartphones und einer VR-Brille in einer alltäglichen Umgebung wieder. Eine Stimme aus dem Off fordert sie auf Interaktionen mit den Gegenständen im Raum durchzuführen, die jedoch nicht funktionieren. Schließlich öffnet sich unter lautstarkem Protest des Sprechers überraschend der Raum. Durch Augentracking gelenkt, löst sich Stein für Stein die beengte Bürokulisse auf, bis man sich schließlich vollständig in einer scheinbar unendlichen, virtuellen Welt befindet, die man zu durchfliegen beginnt. Der Sprecher ist verstummt, die Nutzerinnen können dem virtuellen Raum noch einmal ganz neu begegnen. Das Potenzial der Virtuellen Realität eröffnet sich weniger durch die bloße Simulation der Wirklichkeit, als vielmehr in der kreativen Auslotung der technischen Möglichkeiten, mit der sich neue Erfahrungsräume öffnen lassen. [iOS 2016]

 

Sonderpreis Art + Experience: »Mimics«

Preisträger: Fabian Schaub und Thomas Krüger
»Mimics« ist ein Multiplayer-Spiel, das auf der subliminalen, mimischen Kommunikationsfähigkeit des Menschen basiert. Wir sind Experten darin, in kleinsten Änderungen der Gesichtsmuskulatur Gefühle zu erkennen. Dieses Talent, das jeder von uns sein Leben lang trainiert hat, bildet die zentrale Mechanik von »Mimics«. Die App bietet einem Spieler oder einem Team Bilder unterschiedlicher Grimassen an, die nachgestellt werden sollen. Die Gegner müssen erraten, welches der zur Auswahl stehenden Bilder nachgestellt wurde. Vor den anderen Mitspielerinnen extreme Grimassen zu schneiden und Anderen dabei zuzuschauen, wie sie das Gesicht verziehen, ist garantiert mit viel Spaß verbunden. Es liegt aber auch eine gewisse Herausforderung darin, unter den angebotenen, meist sehr ähnlichen Bildern, das nachgeahmte herauszufinden. [iOS 2016]

 

Sonderpreis Sharing: »thangs«

Preisträger: Sammy Schuckert
Die Sieger-Applikation in dieser Kategorie »thangs« bietet eine Plattform, über die man sich innerhalb des eigenen Netzwerkes über die gemeinsame Nutzung bestimmter Dinge austauschen kann. Haben Freunde und Bekannte »thangs« ebenfalls installiert, werden deren Anfragen nach Rasenmähern, Schlagbohrmaschinen oder Schmetterlingskeschern von der App übersichtlich angezeigt. Aber auch Kontakte, die die App nicht installiert haben, können über eine verlinkte Internetseite und per kostenfreier SMS angefragt werden und auf die Anfrage reagieren. Eine Leihliste hilft bei der Dokumentation der Leihgaben und somit auch dabei, Verliehenes einfach wieder zurückzubekommen. »thangs« ist eine nutzerfreundliche App, die die Kommunikation erleichtert und den Zugang zu einem nachhaltigen Umgang mit Ressourcen fördert. [iOS 2016]

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Weitere Highlights in der Ausstellung

A/D Clock

von Takemi Watanuki
Die Applikation »A/D Clock« agiert an der Schnittstelle zwischen der digitalen Welt – dem Inneren des Computers – und der analogen Wirklichkeit. In diesem Sinne hat jede klassische Uhr zwei Gesichter, das digital gesteuerte Uhrwerk wird mit einer analogen, nämlich kontinuierlichen Anzeige ausgestattet. »A/D Clock« zeigt die Zeit im digitalen Format an, also durch insgesamt sechs Ziffern, die in gewohnter Weise Stunden, Minuten und Sekunden angeben. Diese Ziffern werden aber mithilfe von insgesamt 144 Uhren mit analoger Anzeige dargestellt, indem sich die jeweiligen Minuten und Stundenzeiger kontinuierlich zu den Outlines der einzelnen Ziffern verbinden. [iOS, 2015]

 

Daemons

von Giulia Bowinkel
»Daemons« beschäftigt sich mit der Tatsache, dass der Mensch heute in einer Welt lebt, die er in weiten Teilen mithilfe des Computers selbst geschaffen hat und auch kontrolliert. Eine Kaffeetasse, Autos, Börsenkurse, die Kommunikation, Forschung: in all diesen Bereichen werden computergestützte Modelle zur Simulation der verschiedenen Sachverhalte herangezogen. Erst im darauffolgenden Schritt können diese Simulationen dann in unsere reale Welt eingebunden – realisiert – werden und ergeben somit die Umwelt, in der wir täglich leben. »Daemons« spielt mit dem Zusammenhang von virtueller Simulation und realer Wirklichkeit, indem die App bestimmte, vorgegebene Bilder animiert, sobald die Kamera des Devices sie erfasst. Der Begriff »Daemons«, „Dämonen“, stellt dabei eine doppelte Referenz dar. Zum einen wird auf die ebenfalls als »Daemons« bezeichneten Computerprozesse verwiesen, die im Hintergrund und deswegen auch hier außerhalb unserer Wahrnehmung ablaufen. Zum anderen wird auf die „Daimones“ angespielt, die in der griechischen Mythologie das individuelle Schicksal verkörpern. [iOS, 2016]

 

Rec All

von Romain Cazier 
Die Applikation Rec All greift auf das Genre des geometrischen Geduldsspiels zurück. Das Ziel des Spiels besteht darin, einem minimalistischen, amöbenartigen Wesen in jedem Level ein bestimmtes Handlungsmuster beizubringen, das es in der Folge selbstständig reproduzieren kann, um die gewünschten Objekte, »collectibles«, einzusammeln und Hindernisse zu überwinden. Dazu wird das Geschöpf zunächst mit den Fingern so gesteuert, dass es ein erstes Mal die notwendige Bewegung durchführt und das erste Objekt eingesammelt werden kann. Danach durchläuft das Wesen den Parcours selbstständig, indem es die »gelernten« Fähigkeiten umsetzt. Je mehr Objekte eingesammelt werden, desto komplexer werden die Anforderungen des Spiels und desto mehr Fingerfertigkeit ist von Nöten. [iOS, 2016]

 

SoundBow

von Agoston Nagy
»SoundBow« ist ein zeichnungsbasiertes Musikinstrument im App-Format mit einem einfachen Interface. Die NutzerInnen können Musik erstellen, indem sie Kurven beziehungsweise Linien auf den Bildschirm zeichnen oder Formen durch andere gestische Bewegungen generieren. Zudem ist es möglich, die grafischen Elemente auf dem Display zu bewegen und somit den Klang zu manipulieren. Eigene, über das Mikrofon aufgenommene Sounds können als Samples die Basis für die Melodien bilden. Diese können dann auch als Audio-Datei exportiert werden. [iOS, 2016]

 

Twisted Lines

von Daniel Helbig
»Twisted Lines« ist ein minimalistisches, taktiles Geduldsspiel, das durch seine einzigartige Spieltechnik überzeugt. Trotz der Einfachheit des Spiels bietet es viel Raum für ausgedehnte und spannende Spielzüge, die durch Spielpunkte, den sogenannten »Pickups« vorgegeben werden. Die Spur, die durch das Ziehen des Startpunktes entsteht, wird mit zwei parallelen, verschiedenfarbigen Linien markiert. Die SpielerInnen müssen vor allem zwei Regeln befolgen: Jeder einzusammelnde Spielpunkt kann nur aufgenommen werden, wenn er dieselbe Farbe hat, wie der zu führende Spielpunkt. Zweitens, wenn der zu führende Spielpunkt die Linien kreuzt, wechselt dieser in die Farbe der zuerst überquerten Linie. Während die SpielerInnen versuchen, den richtigen Weg zu finden, verändern sich nicht nur Farben und Musik, im Spielverlauf entstehen auch interessante Muster, die zum Beispiel in den Sozialen Netzwerken geteilt werden können. [iOS, 2016]

 

variant:flare

von Joshue Ott, Kenneth Kirschner
Bei »variant:flare« handelt es sich um eine App, die kunstvolle audiovisuelle Bildwelten generiert. Die sich stetig verändernde Bild-Ton-Komposition kann von den NutzerInnen durch jede Art der Berührung beeinflusst werden. Umgekehrt werden die Visuals auch durch den Sound bestimmt, eine Veränderung der Musik erwirkt so auch eine Veränderung der visuellen Strukturen. Die so generierten persönlichen Kompositionen lassen sich in der Fotogalerie des Endgerätes speichern und können somit immer wieder abgerufen werden. [iOS, 2016]

Impressum
Ausstellungsteam

Projektleitung:  Stefanie Fritz
Technische Leitung: Volker Sommerfeld

Organisation / Institution
ZKM | Karlsruhe

Schwerpunkte