Level & Games der Ausstellung

»zkm_gameplay. the next level« lädt ein – lesend und spielend – Einblick in die Geschichte und Gegenwart des Computerspiels zu gewinnen.

Das Computerspiel ist eines wichtigsten Unterhaltungsmedien und eine der interessantesten Kunstformen unserer Zeit. Bald sind 50 Jahre seit der Einführung der ersten Videospielkonsole vergangen und vieles hat sich verändert. Dies zeigt sich in der Nutzung: Das Computerspiel ist zu einem massenkulturellen Phänomen geworden. Über 40 Prozent aller Deutschen spielen regelmäßig oder gelegentlich. Aber auch hinsichtlich der Gestaltung von Spielen gab es einen Wandel: Das Medium zieht seit Jahren zahlreiche künstlerische Talente an, die ungewöhnliche, ästhetisch anspruchsvolle Spiele entwickeln. Mit der Verbindung traditioneller Kunstformen – Grafik, Film, Animation, Musik, Skulptur und Literatur – bietet das Computerspiel KünstlerInnen eine bisher unerreichte Möglichkeit, mit dem Publikum zu kommunizieren und es zu begeistern.

Hier erhältst Du eine Übersicht und eine Auswahl der präsentierten Werke:

level 1: retro

Die Geschichte der Computerspiele reicht zurück bis in die Mitte des 20. Jahrhunderts. Die ersten experimentellen Computerspiele entstanden bereits in den 1950er-Jahren an verschiedenen Universitäten und Forschungseinrichtungen in den USA. Anfang der 1970er-Jahre begann dann die Kommerzialisierung des Mediums: Spielhallen mit Arcade- Automaten, in die man vor jedem Spiel eine Münze einwerfen musste, wurden insbesondere in den USA zu beliebten Treffpunkten. In Deutschland wurden die Automaten auch in zahlreichen Kneipen und Supermärkten aufgestellt. Gleichzeitig kamen Videospielkonsolen auf den Markt, die es möglich machten, nun auch zu Hause zu spielen. In den 1980er-Jahren entdeckte dann eine ganze Generation die Welt der Computer-Games: Computer waren endlich auch für Privathaushalte erschwinglich geworden und kleine, tragbare Spielkonsolen wie der Game Boy (1989) begeisterten SpielerInnen weltweit. Heute sind historische Spiele wie »Pong« (1972), »Pac-Man« (1980), »Super Mario Bros.« (1983) und »Tetris« (1989) Teil unserer visuellen Kultur.

Die Entwicklung der Spielekonsolen seit 1972

Der Bereich »retrospective« zeigt die technischen Entwicklung der Spielekonsolen seit 1972 auf.

Atari / Lyle Rains / Ed Logg – 1979

Ende der 1970er-Jahre war »Asteroids« (1979) eines der erfolgreichsten Computerspiele. Es war der Beginn der goldenen Ära der Arcade-Automaten.

Namco, LTD., Tōru Iwatani – 1980

Erlebe das berühmteste Spiel der Videospielgeschichte auf einem originalen Arcade-Automaten. Es ist eine der ältesten noch erhaltenen »Pac-Man« Arcades der Welt!

VEB Halbleiterwerk Frankfurt (Oder) – 1980-1984

»Bildschirmspiel 01 (BSS 01)« war die einzige in der DDR hergestellte Spielekonsole.

Nintendo / Shigeru Miyamoto – 1982

Als »Donkey Kong« 1981 erschien, eroberte es die Spielhallen im Sturm und etablierte Nintendo als eines der führenden Computerspiel-Unternehmen.

VEB Polytechnik Karl-Marx-Stadt – 1986

»Poly-Play« war der einzige in der DDR hergestellte Videospieleautomat.

Frank den Oudsten, Friedemann Schindler – 1996

Die »Ahnengalerie« erzählt die Geschichte des Computerspiels anhand von sechs Spielekonsolen und Heimcomputern.

Jakks Pacific – 2002

Das »Atari TV Plug & Play« stellt zehn Meilensteine der historischen Spielekonsole Atari VCS/2600 vor.

Dick Poelen – 2015

»Pacapong« ist ein Mash-Up aus den Spielhallenklassikern »Pong«, »Space Invaders« und »Pac Man«.

Peter Schönwandt – 2020

Das Werk »Blue Guy« von Peter Schönwandt besteht aus 4.339 Keyboard-Tasten und zeigt den Computerspielcharakter Inky – einen der vier Geister aus dem berühmten Computerspiel »Pac-Man«.

level 2: modern narratives

Ob Literatur, Film oder Hörspiel – gut erzählte Geschichten führen uns in faszinierende Welten, die uns den Alltag vergessen lassen. Heute sind Computerspiele ein erzählendes Medium, das Techniken der Literatur, des Films und der akustischen Kunst verbindet. In der Anfangszeit wurde vor allem mit Hilfe von Texten erzählt. Über die Jahre orientierten sich die SpieleentwicklerInnen dann jedoch auch am Kinofilm. Den Spielen wurden einfache, vorproduzierte Videoclips und Sprachaufnahmen hinzugefügt. Heute reagieren die Spielfiguren und ihre Umgebung auf die Entscheidungen der SpielerInnen. Sie können in die Welt des Spiels eintauchen und sind nicht mehr nur LeserInnen, BetrachterInnen oder ZuhörerInnen, sondern aktive MiterzählerInnen der Geschichten.

Bill Viola / USC Game Innovation Lab – 2007-2018

»The Night Journey« war eines der ersten experimentellen Kunstspiele weltweit. Es entstand in Zusammenarbeit zwischen dem Videokünstler Bill Viola und dem Game Innovation Lab der University of South California.

Feng Mengbo – 2008

»Long March: Restart« ist eine spöttische Anspielung auf den Langen Marsch der Roten Armee unter Mao Zedong im Jahr 1934/35.

Davey Wreden, Galactic Cafe – 2011 / 2013

Stanley erwacht in seinem Büro. Alle anderen Mitarbeiter sind verschwunden und eine männliche Erzählerstimme beschreibt seine zukünftigen Taten.

Thatgamecompany / Jenova Chen – 2012

In »Journey« übernehmen die SpielerInnen die Rolle einer mit einer Robe bekleideten Figur, die sich in einer Wüste wiederfindet.

Andy Kelly – 2013-2018

Die Videoserie »Other Places« zeigt die Architektur, Gestalt und und das Eigenleben verschiedener Spielwelten.

Jerry Bellich – 2014

Der »Choosatron« knüpft sowohl an die Tradition des interaktiven Spielbuchs an, als auch an das Computerspiel-Genre des Textabenteuers (text adventure).

Campo Santo – 2016

In »Firewatch« wirft sich Held Henry in ein Abenteuer aus Mysterien, Einsamkeit und Alltagsflucht in einem US Nartionalpark.

David O'Reilly – 2017

»Everything« ist eine philosophische Reise, die es erlaubt, das Universum aus den unterschiedlichen Perspektiven zu sehen und miteinander zu verknüpfen.

The Space Backyard – 2017

»Like Roots in the Soil« erzählt eine Geschichte aus zwei parallel verlaufenden Handlungen.

Giant Sparrow / Ian Dallas – 2017

In dem Abenteuer erlebt man die Schicksale von Ediths Familienmitgliedern auf spielerisch und grafisch eigenwillige Art und Weise.

Mountains - 2018

»Florence« ist ein kurzes Abenteuerspiel, das die Geschichte von Florence Yeoh erzählt.

Jason Roberts - 2017

»Gorogoa« ist ein traumartiges Abenteuer eines Protagonisten, der den Spuren eines bunten Drachen folgt.

level 3: creative & aesthetic games

In der Spielewelt haben sich über die Jahre zahlreiche Konventionen etabliert, die immer wieder leicht variiert werden. Es gibt jedoch eine Reihe kleiner, unabhängiger Firmen – sogenannte Indie-Studios – die neue Ansätze mit spektakulärer Grafik und neuartigen Spielmechaniken entwickeln. Die hier vorgestellten Werke zeigen, wie mit ungewöhnlichen Ideen die Möglichkeiten des Mediums erweitert werden, etwa durch die Verbindung vom virtuellen und physischen Raum oder durch neue Interfaces.

Wolfgang Münch, Kiyoshi Furukawa – 2000

Die SpielerInnen können durch den Schatten ihrer eigenen Körper mit den Seifenblasen spielen und dabei zarte Klänge erzeugen.

Susigames – 2003–2012

In der Arcade Version von »EdgeBomber« können die SpielerInnen ihre erstellten Level erneut spielen.

Susigames – 2006

In dem Jump'n'Run-Spiel bauen die SpielerInnen mit Klebestreifen ihre eigenen Level.

Adam Saltsman – 2009

In der Welt von »Canabalt« steuern die SpielerInnen einen namenlosen Mann, der vor einer unbekannten Gefahr flüchtet.

Valve – 2011

Protagonistin Chell erwacht in einem zerstörten Versuchslabor und muss mit zwei Portalen räumliche, physikalische und Geschicklichkeitsrätsel lösen.

Lieven van Velthoven – 2011

Mit virtuellen Spielzeugautos können bis zu vier Spieler auf einem Teppich zwischen echten Spielzeugen fahren.

Mario von Rickenbach – 2012

Bis zu fünf SpielerInnen steuern mit Hilfe einfacher Fußpedale die Schubdüsen einer Rakete.

Hello Games / 65daysofstatic – 2016

In »No Man's Sky« gehen die SpielerInnen in einem unendlich großes Science-Fiction-Universum auf Erkundungsreise.

HouseHouse – 2016

In »Push Me Pull You« teilen sich die SpielerInnen einen einzigen wurmartigen Körper, während sie gegeneinander um die Kontrolle über den Ball ringen.

Urban Invention – 2016

Ähnlich wie der für alle Ewigkeiten bestrafte Sisyphus, rollen die SpielerInnen mit einem speziellen Gymnastikball-Controller einen Stein einen Berg hoch.

Robin Baumgarten – 2017

Das eigenwillige Interface aus Federn und LED Kreisen lädt allein oder gemeinsam zu einem ungewöhnlichen Spielerlebnis ein.

Plastic Studios – 2017

Die gesichtslose Spielfigur in Bound bewegt sich tänzerisch durch eine abstrakte Traumwelt.

Studio MDHR – 2017

Cuphead kombiniert ein klassisches Run & Gun Spiel mit handgezeichneten Grafiken und Jazz, die sich an den 1930er Jahren orientieren.

Ustwo games – 2017

»Monument Valley 2« ist eine surreale Mutter-Kind-Geschichte durch fantastische Architektur und unmögliche Geometrie.

Darjeeling – 2018

»Homo Machina« kreiert aus den avantgardistischen und industriellen Körperdarstellungen des Wissenschaftlers Fritz Kahn ein spielerisches Abenteuer.

Loju - 2019

»Ordia« ist ein „Ein-Finger-Actionspiel“, das mit seinem einfachen Gameplay an alte Arcade-Spiele erinnert.

Other Tales Interactive - 2019

Tick Tock: A Tale for Two ist ein kollaboratives Puzzlespiel, das nur zu zweit an zwei verschiedenen Geräten gespielt werden kann.

level 4: political games

Das Computerspiel ist heute das einflussreichste kulturelle Massenmedium und greift mittlerweile alle denkbaren Themen auf. Seit einigen Jahren beschäftigen sich SpieleentwicklerInnen vermehrt mit politischen Themen und erproben das Computerspiel als Medium der Kritik und Aufklärung. Informationsvermittlung steht hier jedoch nicht im Gegensatz zu Unterhaltungswert und Spielvergnügen. Spielend werden politische Vorgänge nachvollziehbar, Abenteuer geben neue Einblicke in das Leben von Individuen und gesellschaftlichen Gruppen, über die wir kaum etwas wissen. In diesem Kontext zeigt die Ausstellung auch Spiele, die bei den Game Jams des Goethe-Instituts auf der ganzen Welt entstanden sind.

Anna Anthropy – 2012

Die Gamedesignerin Anna Anthropy nutzt das Computerspiel als autobiographisches Medium.

Lea Schönfelder, Peter Lu – 2014

»Perfect Woman« ist eine sarkastische Antithese zu den stereotypen Rollenbildern und gesellschaftlichen Ansprüchen, mit denen man tagtäglich konfrontiert wird.

11 Bit Studios – 2014

Das Thema Krieg wird in Computerspielen meist actionreich aus einer militärischer Perspektive als Shooter oder Strategiespiel dargestellt. In »This War of Mine« erleben die SpielerInnen einen Perspektivwechsel.

Adam J. Scarborough, Alasdair Robertson – 2015/2018

Scarboroughs »The Democracy Machine!« verlangt von den SpielerInnen, Position zu einem Thema zu beziehen und darüber zu diskutieren.

Vitor Santana, Wellington Fattori, Roberto Romao, Isabelle Linhare – 2017

Vier Spielfiguren sind aneinander gekettet und wollen aus einer Höhle mit zahlreichen Hindernissen entkommen.

Petrushkov Mikhail, Grigoriev Konstantin, Kalmykova Ekaterina, Avdeev Oleg, Yustovich Ksenia – 2017

»Choo-Choose« zwingt die SpielerInnen zu einer ethischen Entscheidung. Diese wird allein durch die Wertvorstellungen des Spielers bestimmt.

Paolo Pedercini – 2011

In vier Minispielen werden einzelne Produktionspunkte eines Smartphones kritisch reflektiert.

Total Refusal – Digital Disarmament Movement – 2018

Das Video dokumentiert die friedliche Begegnung zweier feindlicher Armeen innerhalb eines Strategiespiels, das den Zweiten Weltkrieg thematisiert (»Sudden Strike 4«).

Paintbucket Games – 2020

»Through the Darkest of Times« gibt den SpielerInnen die Kontrolle über eine Widerstandsgruppe, die gegen das Nazi-Regime kämpft.

level 5: in the spotlight:
Playful Architectures

Mi, 21.12.2022 - So, 28.07.2024

kuratiert von Laura C. Schmidt

Architektur lenkt unser Verhalten und unsere Wahrnehmung der Welt. Sie beeinflusst, wie wir uns im Raum bewegen, welche Ereignisse für uns sichtbar sind und welche verborgen bleiben und welchen Menschen wir begegnen und welchen nicht. Dies gilt sowohl für die reale Welt als auch für die virtuelle Welt der Computerspiele. Die Ausstellung »Playful Architectures« zeigt die Ähnlichkeiten, Unterschiede und die wechselseitigen Einflüsse der beiden architektonischen Welten: Welche Rolle spielt Architektur in Computerspielen? Wie können Computerspieltechnologien in der Architektur eingesetzt werden? Wie haben Computerspiele unsere Vorstellung von Architektur verändert?

Ip Yuk-Yiu - 2012

Der Film untersucht am Beispiel einer digitalen Darstellung Hongkongs im Shooter-Spiel »Call of Duty«, wie sich der westlich geprägte Blick der Massenmedien auf kulturelle Repräsentationen in und die Gestaltung von Spielen auswirkt.

Plethora Project - 2017

Im Städtebau-Simulator »Block’hood« schlüpfen die Spieler:innen in die Rolle von Städteplaner:innen. Durch das Kombinieren von unterschiedlichen architektonischen Modulen, können sie mit der Gestaltung nachhaltiger Stadtviertel experimentieren.

William Chyr Studio - 2019

In »Manifold Garden« werden die Regeln der Schwerkraft und des Raums neu erfunden. Die Idee und Ästhetik wurden von den unmöglichen Architekturen des Künstlers M.C. Escher und dem Film Inception (2010) inspiriert.

Robin Klengel & Leonhard Müllner - 2018

Vier Avatare begeben sich auf eine architektonische Stadtführung durch ein postapokalyptische Manhattan im Multiplayer-Shooter-Spiels »Tom Clancy’s: The Division«.

Thekla Inc. - 2016

»The Witness« wurde von dem Spieleklassiker »Myst« inspiriert und basiert auf nonverbaler Kommunikation. Bei der Gestaltung der Spielumgebung arbeitete das Entwicklungsteam mit Architekt:innen zusammen.

You+Pea - 2016 bis fortlaufend

»Videogame Urbanism« ist ein Forschungsprogramm der Barlett School of Architecture des University College London, welches den Einsatz von Spieltechnologien in der Architekturausbildung fördert und untersucht.

Block by Block Foundation / UN-Habitat, Mojang, Micorsoft - 2012 - fortlaufend

»Block by Bock« ist ein gemeinnütziges Projekt, welches das beliebte Computerspiel »Minecraft« als Werkzeug nutzt, um lokale Gemeinschaften in Stadtplanungsprozesse miteinzubeziehen.

ZKM AppArtAward

Von 2011 bis 2017 prämierte das ZKM mit dem AppArtAward jährlich die besten künstlerischen Entwicklungen im Bereich der Applikationen für Smartphones und Tablets.

Eine Auswahl der PreisträgerInnen – 2011 bis 2017

Die künstlerische Gestaltung von Apps zeigt ständig neue Tendenzen. Der AppArtAward will die neuesten ästhetischen und technischen präsentieren und die besten Apps des Wettbewerbs auszeichnen.

 

zkm_gameplay. the next level
Die Game-Plattform im ZKM.