Games and Politics

Games and Politics am Goethe Institut Nancy
Dauer
2017–2020

Die von Goethe-Institut und ZKM entwickelte Tourneeausstellung »Games and Politics« reist um die Welt und zeigt die Bandbreite des Computerspiels als politisch und sozial relevantes Medium auf.

Nach Stationen an den Goethe-Instituten in Mexiko-Stadt, San Francisco, Boston & Cambridge, Jakarta, Hanoi, Sao Paulo sowie Manila und Nowosibirsk 2017, war das Ausstellungsprojekt 2018 in Singapur, Nancy, Skopje, Bangkok, Luxemburg, Kuala Lumpur, Yangon, Wellington und Madrid zu sehen. 2019 und 2020 folgen weitere Stationen in Brüssel, Rijeka, Istanbul, Nikosia, Belgrad, Sarajewo, Ramallah, Colombo, Chennai, Mumbai, Neu-Delhi und Toronto!

Computerspiele transportieren realweltliche Bezüge, Bedeutungen und Ideologien. Sie können politische und soziale Medien sein, im positiven aufklärerischen wie im verführenden, propagandistischen Sinne, wie die GLOBALE-Ausstellung »Global Games«, welche 2015–2016 am ZKM zu sehen war, zeigte.

Ein zweigeteilter Bildschirm zeigt eine normale und eine vergrößerte Ansicht einer Straßenszene aus dem Jump'n'Run-Spiel "Long March: Restart"
In Feng Mengbos Computerspiel »Long March: Restart« vermischt sich die Symbolwelt kommunistischer Propaganda mit Versatzstücken der westlichen Konsumwelt sowie Asien-Stereotypen in Computerspielen wie bspw. »Street Fighter II«

Ob Computer-Spiele als Politikum, Unterhaltungsmedium oder Kunst gesehen werden, ist vor allem eines: kontextabhängig. Jedes Spiel verortet sich in einer Gesellschaft und thematisiert sie zugleich.

Eine politische Relevanz kann tendenziell für sämtliche Computer-Spiele postuliert werden, auch und gerade dann, wenn sie sich jeglicher politischer Handlung zu entziehen scheinen. Denn selbst in diesen Spielen gilt: Die Spielenden erteilen Anordnungen, müssen aber ihrerseits nach den Regeln des Spiels spielen, um überhaupt spielen zu können. Am anderen Ende dieses Spektrums stehen Spiele, die mit Blick auf eine ansonsten schwer zu erreichende Zielgruppe bewusst zu Zwecken politischer Bildung oder für Propagandaziele eingesetzt werden.

Anhand offensichtlich politisch ambitionierter Computerspiele der letzten zwölf Jahre fragt das Ausstellungsprojekt nach Möglichkeiten und Grenzen des Genres, eine Gegenposition innerhalb der Unterhaltungsindustrie zu entwerfen.

Diese Gegenposition kann zum einen im Durchspielen der Kontingenz politischen Entscheidens selbst formuliert werden, zum anderen im explizit kritischen Aufzeigen gesellschaftlicher Zu- und Missstände. Denn das eint alle in der Ausstellung gezeigten Spiele: Prekäre Arbeitsverhältnisse werden in ihnen genauso thematisiert wie Genderproblematiken, der Überwachungsstaat, die Folgen kriegerischer Auseinandersetzung, der Umgang mit Geflüchteten oder Revolutionen gegen totalitäre Systeme.

Eine Grafik zeigt eine Menge graue Figuren und eine pinke Figur, darüber stehen drei Augen
Mit dem autobiografischen Flashgame »Dys4ia« thematisiert die Designerin Anna Anthropy ihre Hormonbehandlung, die sie auf eine geschlechtsangleichende Operation vorbereitet hat.

Doch kann das Spiel in der Kunstinstitution Museum überhaupt noch ein politisches sein? Und ist das Computerspiel ein geeignetes Medium, sich mit solch komplexen politischen Themen auseinanderzusetzen?

Mit der Ausstellung reagiert das ZKM auf Entwicklungen im Bereich des Computerspiels, einem Medium, das von der Infosphäre hervorgebracht worden ist. Die Effekte der Globalisierung und realweltliche Bezüge schlagen sich deutlich in Computerspielen nieder. Games thematisieren beispielsweise den Syrien-Konflikt, den Einsatz von Drohnen in Kriegsgebieten (»Unmanned«), weltwirtschaftliche Zusammenhänge des globalisierten Finanzmarktes (»Cart Life«), Überwachung (»Vigilance 1.0«, »Touch-Tone«), die Situation von Flüchtlingen an den europäischen Grenzen (»Frontiers«, »From Darkness«), soziale Missstände, hervorgerufen durch den Turbokapitalismus (»Outcasted«), Gender-Fragen (»Perfect Woman«, »Dys4ia«) und vieles mehr. Sie werfen moralische Fragen auf (»Papers, Please.«) und geben Geschichtsstunden (»The Cat and the Coup«).

Blick in die Ausstellung »zkm_gameplay. the next level«
ln Lea Schönfelders und Peter Lus Spiel »Perfect Woman« ringen die Spielenden um Perfektion und verbiegen sich um – humorvoll übertriebenen – weiblichen Rollenvorstellungen gerecht zu werden.

Die Effekte der Globalisierung und realweltliche Bezüge schlagen sich deutlich in Computerspielen nieder.

Computerspiele sind keinesfalls ein rein westliches Phänomen, sondern vielmehr als globales Medium aufzufassen. Nicht nur User spielen global vernetzt miteinander, sondern auch überall auf der Welt werden Games produziert. Weniger bekannt sind Computerspielproduktionen aus dem arabischen Raum und dem Nahen Osten. Zwei Beispiele aus Syrien und dem Iran: Die vom syrischen Verlag Dar al-Fikr publizierten Shooter »Under Ash« (2001) und der Nachfolger »Under Siege« (2005) inszenieren den Kampf gegen Israel aus palästinensischer Sicht während der zweiten Intifada zwischen 1999 und 2002. Die Iran Computer & Video Games Foundation fördert iranische Spiele und tritt auch auf Computerspielmessen wie der Kölner Gamescom auf.

Ausschnitt aus einem Computerspiel: kleine Männchen vor einem Handy-Laden
Paolo Pedercini setzt sich bei »Phone Story« mit kapitalistischen Arbeitsbedingungen auseinander und reflektiert mit bitterem Sarkasmus die unmenschlichen Produktionsbedingungen von Smartphones.

Das Spiel »Phone Story« zeigt die Schattenseiten des iPhone und wird gerade deshalb von Apple im App Store zensiert.

In der Ausstellung kann man »Phone Story« auf einem iPhone spielen – so wie es gedacht ist. Games können also auch als Lernmittel eingesetzt werden, wie zum Beispiel »Kerbal Space Program« oder »Ludwig«, das im Physikunterricht in Schulen Verwendung findet. Das Spiel »Die Müll AG« möchte über Mülltrennung aufklären und vor allem Kinder für das Thema sensibilisieren.

Die prozedurale Rhetorik wird auf der anderen Seite auch als Propaganda eingesetzt wie das Spiel »America's Army« beweist, das von der US-Regierung als Rekrutierungswerkzeug in Auftrag gegeben wurde und kostenlos zur Verfügung gestellt wird. In der Independent-Szene entwickeln sich aber auch erste Anzeichnen eines Bewusstseins für Antikriegsspiele, wie beispielsweise das deutsche Spiel »Spec Ops: The Line« zeigt. In der Ausstellung wird zudem das Spiel »This War of Mine« des polnischen Entwicklers 11 bit studios gezeigt, das die Geschehnisse eines Krieges aus der Perspektive von Zivilisten erfahrbar macht.

Screenshot von »This War Of Mine«
»This War of Mine« ist eine Überlebenssimulation in 2½D, in der man eine kleine Gruppe von Menschen kontrolliert, die versucht, in den Ruinen einer Stadt zu überleben, die dem Krieg zum Opfer gefallen ist.

Computerspiele kommentieren aktuelles Geschehen in der Welt. Das Spiel »September 12th: A Toy World« von Gonzalo Frasca aus Uruguay zeigt auf einfache, karikaturistische Weise die Spirale der Gewalt, die durch den amerikanischen War on Terror weiter angestoßen und zementiert worden ist. Das Spiel »Yellow Umbrella« bezieht sich direkt auf die jüngsten Proteste in Hongkong.

Als weiteres Beispiel für eine Karikatur steht »Faith Fighter« von Paolo Pedercini. In dem Beat 'em up, das an Klassiker des Genres wie »Street Fighter II« angelehnt ist und dessen stereotypische – und sogar rassistische – Darstellung von Kämpfern aus der ganzen Welt ironisch aufnimmt, treten Vertreter der großen Weltreligionen gegeneinander an. Jesus kämpft unter anderem gegen Buddha und Mohammed.

»Games and Politics« zeigt also die Bandbreite des Computerspiels als politisch und sozial relevantes Medium auf und regt nicht nur zum Spielen, sondern auch zum Nachdenken und Hinterfragen an!

Am scheinbaren Paradox des ernsten Spiels – des »Serious Game« – zeigt sich daneben auch die Verwissenschaftlichung unserer Kultur und die Hinwendung zu neuen Werkzeugen: Computerspiele sind eine populäre Form, durch die sich gesellschaftlich relevante Prozesse von Globalisierung, Medienumbrüchen und Digitalisierung anschaulich präsentieren lassen. Sie sind mächtige neue Tools.

Ein Raum mit einem Mann in einem weißen Anzug, einer schwarzen Katze auf einer Kommode und schwarzen Flecken auf dem Boden
Ein Fall zurück durch die Zeit: ln »The Cat and the Coup« werden die Spielenden zum Schoßtier der Politik und erleben Weltgeschichte aus der Perspektive eines Vierbeiners.

 

Stationen der Ausstellung: 

  2020 Toronto, Kanada  
  2020 Region SAS (Colombo, Chennai, Mumbai, Neu-Delhi), Indien  
  2020 Ramallah, Westjordanland  
  Juli 2019  Banja Luka über Goethe-Institut Sarajewo, Bosnien/Herzegowina  
  Mai–Juni 2019 Belgrad, Serbien  
  11.05.–02.06.2019 Goethe-Institut Peking, China  
  23.04.–15.05.2019 Goethe-Institut Lagos, Nigeria  
  08.04.–20.05.2019 Nikosia, Zypern  
 

05.04.–18.05.2019

Cermodern Ankara, Türkei

 
  29.03.–27.04.2019 Goethe-Institut Shanghai, China  
  22.02.–16.03.2019 Istanbul, Türkei  
  17.01.–06.02.2019  Goethe-Institut Zagreb, Rijeka, Kroatien  
  01.01.–28.02.2019

L'Iselp, Brüssel, Belgien 

 
 

21.09.–03.11.2018

Conde Duque Madrid, Spanien  
  16.08.–23.09.2018 Physics Room Jamie Hanton, Wellington/ Christchurch, Neuseeland  
  10.07.–23.07.2018 Goethe Villa, Yangon, Myanmar  
  09.05.–09.06.2018 Athener Konservatorium, Athen, Griechenland  
  04.05.–20.05.2018  Lostgens' Art Space, Kuala Lumpur, Malaysia   
  20.04.–21.05.2018 Abtei Neumünster, Luxemburg   
  17.03.–12.04.2018 Commde-Design Center, Bangkok, Thailand  
  07.02.–25.02.2018 FINKI-Fakultät für Informationswissenschaften und Computer-Ingeneurwesen, Skopje, Nord-Mazedonien  
  30.01.–23.02.2018 

Goethe-Institut Nancy, Frankreich

   
  12.01.–12.02.2018 Kult Galery, Singapur  
  12.10.–05.11.2017 Pobeba Nowosibirsk, Russland  
  21.09.–21.10.2017 Ateneo de Manila University, Quezeon City Manila, Philippinen  
  04.08.–27.08.2017 Goethe-Institut Hanoi, Vietnam  
  08.05.–27.05.2017 Goethe-Institut Jakarta, Indonesien  
  24.06.–30.07.2017 Centro Cultural de Sao Paulo, Brasilien  
  21.04.–21.05.2017 Boston Cyberarts Gallery, Boston, USA   
  07.04.–08.04.2017

Deutsch-Amerikanische Konferenz in Harvard

 
  10.04.–14.04.2017 Goethe-Institut Boston & MIT GameLab, USA  
  07.04.–21.05.2017 Goethe-Institut Boston & Cambridge, USA  
  15.03.–29.03.2017 Goethe-Institut Washington, USA  
  17.02.–03.03. 2017

Goethe-Institut San Francisco, USA 

 
  16.11.2016–15.01.2017 Goethe-Institut Mexiko-Stadt, Mexiko  
Blüten fliegen über eine Reihe von Windrädern, hinter denen die Sonne untergeht
Das Spiel »Flower« von Thatgamecompany zeigt auf eindrucksvolle Weise, dass die Ego-Perspektive in Computerspielen als Form nicht nur für Shooter oder Rennspiele reserviert ist, sondern auch das Gefühl des Fliegens über eine Blumenwiese evozieren kann.

zkm_gameplay. the next level

Die aktuelle ZKM-Ausstellung »zkm_gameplay. the next level« lädt euch ein – lesend und spielend – Einblick in die Geschichte und Gegenwart des Computerspiels zu gewinnen.

Die Spieleplattform gliedert sich in fünf Themenbereiche: 1. die Anfänge der Computerspielekultur, 2. Spiele, die auf besondere Weise erzählen, 3. Spiele, die mit neuen Interfaces experimentieren, 4. Spiele, die gesellschaftliche und politische Themen aufgreifen und 5. ein Blick auf die aktuellen Entwicklungen und spielerische Experimente.

Hier erhältst Du eine Übersicht und eine Auswahl der präsentierten Werke:

Organisation / Institution
ZKM | Karlsruhe

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